Monday, April 15, 2013

Persuasive games - škola hrou pro 21. století


Většina uživatelů, kteří hrají počítačové hry, tak činí za jedním hlavním účelem a tím je zábava. Tvůrci počítačových her ale stále více využívají jejich informační potenciál a ve spolupráci se státními, komerčními i neziskovými organizacemi využívají počítačových her k osvětě či propagaci vlastních myšlenek. Kategorie her, jejichž prvotním cílem není bavit ale poučit, se nazývá vážné hry.

„Toto souhrnné označení se používá pro snadné rozlišení projektů, jako jsou videohry nebo jejich odvozeniny, které jsou určeny k využití mimo sféru zábavy, především pak v oblastech vzdělávání, zdraví, výkonnosti a dalších.“ Takto popisuje hlavní oblast svého zájmu Ben Sawyer, přední světový odborník na vážné hry a spoluzakladatel projektu Serious Games Initiative, který se věnuje mapování tohoto žánru.

Co dokáže hra

Jedním z nejznámějších producentů vážných počítačových her je studio Persuasive Games, jehož název v překladu znamená přesvědčivé hry. Jak název napovídá, hrám vytvořeným v rámci tohoto konceptu jde především o přesvědčení hráčů o něčem, či o změnu jejich náhledu na různorodou problematiku veřejného sektoru. I slogan na webových stránkách studia naznačuje, jaké je zaměření jeho produktů: „Think games are just for fun? Think again. – Myslíte si, že hry jsou jen pro zábavu? Zamyslete se znovu.“.

Zakladatelem studia je Ian Bogost, tvůrce počítačových her a profesor na Georgia Institute of Technology. Bogostovo akademické vzdělání je na odborníka přes počítačové hry poněkud netradiční. Vystudoval filosofii a literaturu a toto zaměření ho pravděpodobně ovlivnilo i v odvětví počítačových her. Ve své praktické i teoretické činnosti se věnuje roli počítačových her jako médií ve společnosti a potenciálu jejich vlivu. Bogost je autorem mnoha publikací, z nichž jmenujme alespoň dvě: How to Do Things With Videogames a Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Druhá jmenovaná nese stejný název jako Bogostem založené počítačové studio a webové stránky.



Prasečí chřipka, větrné elektrárny a republikáni

Hry vytvořené studiem Persuasive Games se týkají především aktuálních společenských témat. Přibližují fungování různých mechanismů a jevů ve společnosti jako je například zadlužování (Debt Ski), volební kampaně (CNN Campaign Rush) nebo obezita (Fatworld). 

Strategie Killer Flu vznikla v roce 2009 jako reakce na mediální a částečně i společenskou paniku týkající se potenciální pandemie prasečí chřipky. Autoři na svých stránkách uvádí, že hromadné šíření viru chřipky je výrazně složitější a obtížnější, než jak je obecně prezentováno médii a vnímáno jejich konzumenty. V této hře si proto hráči mohou sami vyzkoušet roli chřipkového viru a v jeho kůži se snažit ochromit co největší území. Hra ukazuje, jak ve skutečnosti dochází k mutování a šíření virů a jak vzniká pandemie. Zadavatelem byla zdravotnická organizace UK Clinical Virology Network.

Převzato z PersuasiveGames.com


Ke Killer Flu vizuálně i žánrově blízký produkt je další strategická hra Windfall. Tentokrát si hráč vyzkouší, co obnáší plánování, stavba a provoz větrných elektráren. Je třeba provést průzkum oblasti, protože ne všechna místa jsou energeticky stejně výhodná (na kopci většinou fouká víc než v údolí), poté postavit větrné turbíny a napojit na kolektory. Samozřejmě je vše třeba provést v daném čase a vygenerovat činností zisk. Do hry také vstupuje politický aspekt, protože téměř nikdo si nepřeje mít v okolí svého příbytku větrnou turbínu o výšce zhruba sto metrů, a proto se chování stavitele odráží na spokojenosti obyvatel. 



Příkladem hry s politickým tématem je TakeBack Illinois, která byla v roce 2004 součástí volební kampaně americké republikánské strany. Hra se zaměřuje na čtyři zásadní tematické okruhy volební debaty, jako jsou vzdělávání a ekonomický rozvoj a svým hráčům danou problematiku přibližuje. Jednotlivé části byly zpřístupňovány po týdnech a zároveň byly propojené, take hráči si skóre z jednotlivých částí přenášeli do částí nových. Take Back Illinois bylo v roce 2005 finalistou festivalu nezávislých počítačových her Slamdance Independent Game Festival.

Převzato z PersuasiveGames.com


 Vážné hry jako nástroj propagace

Vážné hry zaujímají v dnešní mediální krajině své nezastupitelné místo. Jsou využívány pro PR kampaně, osvětu i vzdělávání a vyuívají tak faktu, že při hraní hry je hráč schopný si mimoděk zapamatovat poměrně velké mnoství informací. Šíření jednotlivých her také velmi pomáhají sociální sítě a kanál Youtube, jichž organizace dnes ke své propagaci hojně využívají a jejich potenciál se již ukázal být ohromný. 


Zdroje:



http://www.persuasivegames.com/games/
http://www.dmill.com/
http://www.bogost.com/about/about_me.shtml
http://www.gamasutra.com/view/feature/132463/the_designers_notebook_sorting_.php?page=4
http://www.hrej.cz/clanky/vazne-hry-1098/

No comments:

Post a Comment